Система Чужакина. Реально ли избавиться от зевков в шахматах? Make шахматы sexy again, или Как проигрывать реже, если вы не разбираетесь в шахматах Уделять особое внимание королям

Как научиться играть, чтобы проигрывать как можно меньше? Чаще всего виной твоих поражений являются грубые ошибки.

Обычно ты подставляешь под бой свою фигуру или не убираешь фигуру после нападения на неё противника. Это грубые ошибки, ведущие к проигрышу. На шахматном языке грубые ошибки называются зевками .

Как избежать зевков? Очень просто! Надо постараться быть внимательным. Дадим тебе несколько советов и сразу же разберём их на примерах. Миллионы шахматистов до тебя ошибались подобным образом. Но лучше учиться на чужих ошибках, чтобы не пришлось учиться на своих.

Допустим, противник собрался поставить тебе знакомый «детский» мат.
1. e2 - e4 e7 - e5
2. Фd1 - h5 . . .

Когда первым выходит слон, а за ним ферзь, то ферзя очень хорошо отгонять ходом пешки. 2. Сf1-c4 Кb8-c6 3. Фd1-h5 g7-g6 4. Фh5-f3 Кg8-f6 .

Что хорошо ходом позже, не проходит сразу. Посмотри, что произойдёт, если пойдёт пешка.
2. . . . g7 - g6??

Грубая ошибка обозначается двумя ?? .
3. Фh5: e5+ . . .

Ферзь напал на короля, а правым глазом смотрит на ладью. Король чёрным дороже, чем ладья, и его приходится закрывать. 3. . . . Сf8 - e7 4. Фe5: h8 . . .

Чёрные остаются без ладьи, а взамен получают ферзя-разбойника в своём лагере.

Как избежать этой ошибки? Не вспоминай, как защищаться от выпада ферзя, а сразу начинай думать. Спроси себя: «Зачем ферзь вышел вперёд? На кого он напал?»

После этого надо:

1. провести от вражеского шахматного ферзя УСЫ во все стороны. Это трудно, так как у ферзя бывает до восьми «усов». Оставь «усы», которые смотрят в твою сторону. Выясняется, что «усы» ферзя упираются в твои пешки h7, f7, e5;

На пешку h7 - одно нападение ферзя и одна защита ладьи. Значит не страшно - не «съедят».

То же с пешкой f7 - она пока защищена королём. Белый слон ещё на с4 не вышел. А вот у пешки е5 совсем нет защит.

Значит надо подвести защиту к пешке. Лучше всего 2. . . . Кb8-c6; но так же сравнивает количество нападений и защит: 2. . . . d7-d6; 2. . . . Фd8-e7; 2. . . . Фd8-f6; 2. . . . Сf8-d6 . Пешка е5 защищена.
3. Сf1 - c4 . . .

После выпада слона находим опасный «ус». Это второе нападение на пешку f7. Грозит 4. Фh5:f7X.

Есть два способа. Либо добавить количество защит до двух, либо уменьшить количество нападений.

Как защищаться?
2 н. = 1 з. + 1 з. 2 н. - 1 н. = 1 з.
Простая арифметика!
Вторая защита 3. . . . Фd8-f6 или 3. . . . Фd8-e7 .
А ход пешки 3. . . . g7-g6 ! это уменьшение нападений, которое перекрывает дорогу ферзю. Теперь один из «усов» пешки g6 касается белого ферзя.

Давай познакомимся с популярным дебютом для начинающих - защитой двух коней.
1. e2-e4 e7-e5 2. Кg1-f3 Кb8-c6 3. Сf1-c4 Кg8-f6 4. Кf3 - g5 . . .
На пешку f7 два нападения. Часто дети уравнивают количество нападений и защит ходом ферзя, считая, что теперь взятие не угрожает. 4. . . . Фd8 - e7?

1 н. слона + 1 н. коня = 1 з. ферзя + 1 з. короля.
Тем не менее, белый конь всё равно врывается в лагерь чёрных.
5. Кg5: f7 Фe7: f7?? 6. Сc4: f7+ Крe8: f7

Оказывается, что в этом случае нужна совсем другая арифметика. Ферзь стоит 10 пешек, конь и слон - по три, пешка - 1.
1 + 10 = 3 + 3 + ...
пешка + ферзь = конь + слон + ...
И чёрные проиграли пять пешек или ладью!

Правильно играть 4. . . . d7-d5! Этот ход перекрывает дорогу белому слону, и число ударов на пешку f7 уменьшается с 2 до 1.

Что надо делать, чтобы избежать зевков?

1. После хода фигуры противника - ПРОВЕДИ от этой фигуры УСЫ во все стороны.

2. УРАВНЯЙ количество нападений и защит.

3. Защиты должны быть РАВНОЦЕННЫМИ.

Это когда в конце ноября 2016 года норвежец Магнус Карлсен играл с нашим гроссмейстером Сергеем Карякиным. За этим матчем следил весь мир. Среди зрителей были Билл Гейтс, Марк Цукерберг и Дональд Трамп.

Магнус Карлсен — шахматист будущего. Его рейтинг просто зашкаливает. Он уже дважды становился чемпионом мира, расправившись с предыдущим чемпионом Вишванатаном Анандом как с ребёнком.

Магнус Карлсен

Сергей Карякин внесён в Книгу рекордов Гиннесса как самый молодой гроссмейстер. Он получил это звание в 12 лет. В матче с Карлсеном Карякин в нескольких партиях держал ничью, потом выиграл партию (что вообще считалось невозможным), потом проиграл. И в конце концов уступил на тай-брейке. А Карлсен уже второй раз защитил титул чемпиона.

Этот матч сделал шахматы модным видом спорта, а Карлсен и Карякин по популярности среди девушек не уступали смазливым футболистам и брутальным гимнастам. Так что пора прокачивать мозги, а не мускулы.

Сергей Карякин

В прокачке мозгов поможет Григория Левенфиша — на ней выросло несколько поколений шахматных мастеров. А для начала запомните семь простых правил, которые помогут вам повысить свой уровень игры. Мат гроссмейстеру вы, конечно, не поставите, но точно не проиграете в первые пять минут.

1. Не зевать фигуры и пешки

Зачастую опытному шахматисту не нужно показывать высокую технику против неопытного игрока, потому что последний зевает фигуры и проигрывает. Зевком шахматисты называют потерю фигуры или пешки из-за невнимательности. Это явление распространено среди начинающих шахматистов, но встречается и у профессионалов. Например, в недавнем онлайн-турнире Speed Chess Championship гроссмейстер Георг Майер из-за нехватки времени несколько раз зевал фигуры и проигрывал партии Сергею Карякину.

Бороться с зевками просто. Перед каждым ходом ищите все фигуры и пешки, которые можете побить вы и ваш соперник, и отметьте для себя, какие из них находятся без защиты. Чтобы уберечь фигуру, есть три основных способа: уничтожить нападающего, отступить или защитить другой фигурой.

Итак, определитесь с ходом и проверьте поле, куда пойдет ваша фигура, — не находится ли оно под атакой сил противника. Представьте, что вы сделали задуманный ход. Не попала ли после него под атаку другая ваша фигура?

Уровень вашей игры повысится, если применение этой нехитрой инструкции станет привычкой.

2. Не играть одной фигурой в начале партии

Игра одной фигурой в дебюте — одна из самых частых ошибок новичков. Сила фигур — в их гармоничном взаимодействии. Тактика одиночных выпадов вряд ли создаст противнику проблемы, зато потратит ценные ходы. Опытный игрок в это время успеет вывести фигуры и создать угрозы.

Отдельный разговор об игре ферзем. Новичкам он кажется сильной и самодостаточной фигурой, которую можно отправлять во вражеские тылы. Помните: в начале игры много фигур и пешек, которыми можно поймать одинокого ферзя.

Финал партии Кастальди — Решевский

Белый ферзь пробрался на восьмую горизонталь и побил черную ладью. Но после хода конем на b6 черные выигрывают — у белого ферзя нет ни одного отступления. Потеря ферзя без достаточной компенсации — гарантированный проигрыш. Как говорил мой тренер, если ты отдаешь ферзя, ты должен видеть, как ставишь мат.


Хорошее место для ферзя в начале партии — в тылу, где он не будет подвергаться нападениям вражеских фигур.

3. Искать угрозы противника и создавать свои

Игрок, который не видит угроз соперника, обречён на проигрыш. Умение видеть угрозы тренируется простым упражнением — после каждого хода противника подумайте, чего противник хотел добиться. Странные и малопонятные ходы должны получать особое внимание — их редко делают без причины.

Партия Легаль — Сен Бри

Белые сделали неожиданный ход 1. Кf3:e5. Черные не увидели угрозы и побили ферзя 1... Сg4:d1. Последовал эффектный мат в два хода: 2. Сc4:f7+ Кpd8-e7 3. Кс3-d5x

Эта красивая комбинация вошла в историю под названием «мат Легаля» и была сыграна в тысячах партий. Но если бы черные увидели угрозу, то вместо взятия ферзя побили бы коня 1... Кс6:е5 и остались с лишней фигурой.


Умение создавать угрозы важно не меньше, чем умение их видеть. Оно развивается особым упражнением — перед своим ходом посмотрите, какие фигуры и пешки противника не защищены или стоят неудачно, а затем поищите возможность напасть на них. В предыдущем примере белые использовали слабость пешки f7 и открытое положение черного короля и поставили мат.

4. Уделять особое внимание королям

Король — слабая и уязвимая фигура. Пример с матом Легаля показывает, насколько важно следить за угрозами королю и вовремя его защищать. Помните: в начале и середине партии на доске много фигур, поэтому король может попасть под быструю атаку. Лучший способ его защитить — сделать рокировку. Рокировка в короткую сторону считается более безопасной, потому что король защищает все три пешки перед собой.

После рокировки в длинную сторону становится уязвимой пешка на линии «а», так как она не защищена королем, но ладья становится на активную позицию на линии «d».
Перед рокировкой посмотрите, безопасно ли место будущего укрытия. Рокировать под атаку — плохая идея. Затягивать с рокировкой тоже плохо.

Когда на доске остается мало фигур, король становится активной фигурой. Обычно это происходит в конце игры.

5. Развивать фигуры

От многих проблем в начале игры можно избавиться, просто выводя свои фигуры на активные позиции.

Известный детский мат

После ходов 1... Кс6-а5 2.Фf3:f7x черные получают мат, хотя могли защититься простым ходом 1. Кg8-f6.


При развитии фигур в начале игры не стоит делать много ходов одной фигурой. Старайтесь каждый ход вывести новую фигуру. Выводите коней, затем слонов, делайте рокировку, ищите безопасную стоянку для ферзя. Ладьи лучше оставить на начальной горизонтали (1 для белых, 8 для черных) и переместить на вертикали, на которых нет пешек. Так они будут активно участвовать в игре, защищать короля и друг друга и не мешать остальным фигурам.

По ходу игры также важно проверять, как стоят ваши фигуры. Если фигура стоит плохо или далеко от места основных действий — найдите время и возможность переставить ее получше.

6. Бороться за центр

Центр — это поля внутри квадрата c3 — c6 — f6 — f3. Фигуры в центре доски имеют больше ходов, чем на краю или в углу. Например, конь в центре пустой доски имеет 8 возможных ходов, на краю 4 и в углу всего лишь 2 хода. Слон — 13 в центре и 7 в углу.

Но если мы просто выведем свои фигуры в центр, то противник ходами пешек может отбросить наши фигуры назад. Сначала центр надо захватить пешками, чтобы создать безопасное пространство для выведения фигур. Поэтому в начале игры хороши ходы 1. с2-с4, 1. d2-d4, 1. e2-e4 для белых и зеркально для черных.

Ходы пешкам на линии «f» нужно делать осторожно, потому что они ослабляют позиции королей.

7. Не ошибаться при разменах

Ошибки при разменах фигур возникают из-за незнания ценности фигур или правил разменов. Запомните: ладья стоит 5 пешек, конь и слон — по 3 или 3,5 в зависимости от ситуации, ферзь — 9 или 10, король бесценен.

Перед разменом нужно посчитать количество нападений и защит на той фигуре или пешке, которую вы хотите поменять. Если количество нападений и защит равно или защит больше, то размен будет честным. Если нападений больше, то нападающий выиграет.

Размен стоит начинать с самой слабой фигуры и дальше бить фигурами по возрастанию их силы. Перед разменом обязательно представьте, что в результате получите вы и ваш соперник. Если соперник получит больше, откажитесь от размена. Помните, что размен почти всегда выгоден сильнейшей стороне.

И самое главное — не считайте противника олухом

Многие начинающие шахматисты надеются на то, что противник ошибется или чего-то не заметит. Этот подход неверен. Играть нужно, отталкиваясь от ошибок и слабостей, которые противник уже допустил, а не от ошибок, которые он допустить может. А если не допустит?

  • Батарея - две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
  • Блиц - молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
  • Быстрые шахматы (рапид) - партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).
  • Вертикаль - поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
  • Вечный шах - ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.
  • Вилка - ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.
  • Гамбит - жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гарде́ - В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).
  • Гандикап - англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Горизонталь - поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
  • Двух слонов преимущество - ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона - слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.
  • Дебют - начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
  • Демаркационная линия - линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
  • Диагональ - поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Детский мат - мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея - ферзь и слон атакуют поле f7.
  • Дурацкий мат - мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
  • Жертва - неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.
  • Жертва корректная - то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
  • Жертва некорректная (блеф) - жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
  • Задача шахматная - произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
  • Зевок - грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое) - умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.
  • Игра вслепую - игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
  • Инициатива - преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
  • «Капкан» - ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.
  • Качество - «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.
  • Квалификация шахматная - признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Комбинация - форсированный вариант с жертвой.
  • Контргамбит - разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра - возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Кооперативный мат - разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Крепость - разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
  • Лавирование - маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
  • «Ласкеровская компенсация» - компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
  • Ловушка - один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
  • Мат Легаля - матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.
  • Мат - в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
  • Мат линейный - мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).
  • Мат спёртый - мат, объявляемый конём, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
  • Мат эполетный - мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Матовая сеть - позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал - фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества - комбинация, жертва.
  • Миниатюра - 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.
  • Миттельшпиль - середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень - фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.
  • Ничья - результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Новинка - новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система - принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) - в «быстрые» шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) - блиц.
  • Нотация шахматная - общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход - и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 - чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).
  • Пат - позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.
  • План в шахматах - стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
  • Позиция - положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле - единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. «Слабое» поле - то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
  • Полуход - один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Превращение - замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое» - превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. То есть «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Программа шахматная - разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.)играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Проходная пешка - пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество - превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
  • Размен - ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т. п.).
  • Рейтинг - текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 - коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера - примерно от 2200. Уровень гроссмейстера - от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса - от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Рокада - вертикаль, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка - ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной - на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.
  • Ряд - то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд- вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут «полакомиться» пешками.
  • Связка - положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет битым.
  • Cкакография - жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).
  • «Слепота» шахматная - «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый «зевок», ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
  • Стратегия шахматная - долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
  • Табия - хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная - система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
  • Теория шахматная — сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных ее стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • Турнир - разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример - круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
  • Фаланга - пешечная цепь.
  • Фейерверк - каскад жертв при осуществлении комбинации.
  • Фианкетто - или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
  • Фланг - край доски, ограниченный вертикалями a, b, c и f, g, h.
    • Королевский фланг - фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
    • Ферзевый фланг - фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Фишеровские шахматы (рэндом-чесс)- шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) - причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
  • Форпост - выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию)фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
  • Форсирование - осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.
  • Форточка - поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» - это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.
  • Ход - передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
  • Цейтнот — нехватка времени на обдумывание хода.
  • Центр - поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
  • Цугцванг - положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.
  • Часы шахматные - особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
  • Часы Фишера - часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
  • Шах - позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах - позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
  • Шахматная композиция - область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
  • Шахматная фигура
    • Конь
    • Король
    • Ладья
    • Пешка
    • Слон
    • Ферзь
    • Лёгкая фигура - лёгкой фигурой называют коня или слона.
    • Тяжёлая фигура - тяжёлой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжелая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).
  • «Шахматы Фролова» - разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки - только на своей половине доски). «Обычная» игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску. Легко предположить, что наибольшие проблемы вызывает определение возможной позиции своего короля.
  • Эндшпиль - заключительный этап шахматной партии.
  • Этюд шахматный - произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).

Зевки - серьезнейшая проблема для большинства игроков.

Они могут испортить партию или даже целый турнир! Кроме того, они мешают шахматисту улучшить свои результаты и повысить рейтинг. Вот почему когда-то я написал .

Я давал советы, как избежать зевков, и предположил, что, если игрок сможет уменьшить количество ошибок, его шахматная сила возрастет на 200-300 пунктов рейтинга практически немедленно. Очевидно, что зевки - очень плохо, не правда ли? Удивительно, но это не всегда верно: иногда зевок может спасти вашу партию !

Удивлены? Позвольте мне показать вам пример из недавнего турнира.

Позиция черных совершенно проиграна. Движок предлагает им отдать коня ходом 33...Кe2. Конечно, после этого хода у черных нет шансов. Мамедъяров зевнул мат в два хода и спас партию!

Не сомневаюсь, что это не был блеф, и Мамедъяров просто не заметил мат во взаимном цейтноте. Если бы он видел мат, то сделал бы другой ход и, наверняка, проиграл. Зевок помог ему спастись!

Вот похожий пример:

Крамник видел, что при любом взятии ферзя на f8 ответ белых 32.Фg6 будет очень опасен. На 31...Лxf8 32. Фg6 ведет к форсированному мату в четыре хода. После 31...Крxf8 32.Фg6 черные попадают в плохую позицию, но после 31...Сxf8 32. Фg6 Сg7 исход неясен.

Естественно, он сыграл 31...Сxf8. У этого хода все же есть один недостаток: белые дают мат, и чтобы спастись, черным придется отдать ферзя.

Представьте, что Крамник увидел проигрыш после 31...Сxf8. Ему пришлось бы продолжать 31...Крxf8, и после 32.Фg6 он, скорее всего, проиграл бы, а после ужасного зевка 31...Сxf8 он выиграл!

Кстати, недавно Мамедъяров сам пострадал от "счастливого зевка".

У черных не хватает пешки, и они обречены на долгую защиту в неприятном эндшпиле. Подождите, разве они не могут просто забрать пешку b5? Постарайтесь понять, что произойдет в этом случае.

В партии оба гроссмейстера не заметили это простое опровержение, поэтому черные выиграли партию и выбили своего опасного противника из Кубка мира! Снова мы видим, как зевок становится золотым!

Наконец, позвольте мне показать вам партию, доказывающую, что люди в чем-то все же превосходят движки. Годами мы слышали, что за счет интуиции и знания позиционных закономерностей в определенных ситуациях люди могут выходить за горизонт компьютерного счета (пользуясь так называемым "эффектом горизонта"). Недавние достижения создателей шахматных движков, особенно, загадочного AlphaZero почти окончательно отправили эту теорию в утиль.

Но кое-в-чем компьютеры нас никогда не обгонят. Они никогда не смогут ошибаться как люди, а иногда ошибки приносят пользу! Вот старая партия программ, которая это доказывает. Постарайтесь найти лучший ход в следующей позиции:

Вы нашли его? Легко? Вы спрашиваете, как движок мог зевнуть форсированный мат? Хороший вопрос! Конечно, победительница первого чемпионата мира среди компьютерных программ не зевнула мат, а предпочла отдать ладью:

Ни один человек не сыграл бы 34...Лe8 - после этого хода у черных нет ни одного шанса спастись. Белковый шахматист сыграл бы 34...Крg7, надеясь, что белые не заметят удар 35.Qf8!! Как свидетельствуют репортажи, никто из людей, присутствовавших на чемпионате, не нашел комбинации, и программисты поначалу объясняли жертву сбоем в работе компьютера.

Разумеется, все были шокированы, увидев после партии рассматривавшиеся Каиссой варианты и обнаружив, что она отдала ладью, чтобы избежать мата. Кстати, в том же репортаже говорится, что программа Дачесс тоже не видела мат ввиду вышеупомянутого эффекта горизонта. Поэтому зевок 34...Крg7 мог бы спасти партию!

Хотя мы сегодня и увидели немало партий, где зевки помогли спастись или даже победить в плохих позициях, я желаю вам допускать меньше зевков в 2018 году!

Многие ошибки шахматистов имеют «…одну причину, и мы считаем эту причину наиболее действенной: чаще всего именно она лежит в основе самых грубых просмотров и зевков.

Рассчитывая длинный вариант, гроссмейстер, естественно, опасается не заметить чего-нибудь, упустить какую-либо возможность, могущую возникнуть в позиции через пять - шесть ходов. Увидеть тонкости, предусмотреть все издалека не так-то просто, поэтому той далёкой будущей позиции шахматист отдает всё своё внимание.

И случается так, что уже на первом ходу, так сказать, у подножия дерева расчёта, шахматист не замечает элементарного удара, простейшей угрозы. Вспомните, читатель, как часто именно эта причина являлась главной в свершенных Вами шахматных ошибках. Лично в моей практике подобная слепота, просмотр того, что лежит вблизи, «под ногами», - явление частое.

Как же предупредить эту серьёзную опасность? Много лет назад мы обсуждали эту проблему с видным советским мастером, сделавшим многое для выяснения психологических законов шахматной борьбы, Вениамином Марковичем Блюменфельдом . Он защитил диссертацию (в 1945 году – Прим. И.Л. Викентьева) на тему о психологии шахмат. Блюменфельд тоже жаловался на то, что часто не видит «под носом», и утверждал, что подобное явление в той или иной мере бывает у самых сильнейших среди сильных.

Для борьбы с этим серьёзным бичом Вениамин Маркович вывел следующее правило, которое я позволю себе назвать правилом Блюменфельда (пусть читатель не обижается за длинную его формулировку).

Закончив расчёт вариантов, пробежав все ветки дерева расчёта, Вы прежде всего должны записать предполагаемый ход на бланке. Именно прежде, чем сделать ход! Я наблюдал за многими своими коллегами и заметил, что большинство гроссмейстеров сначала записывают ход, потом делают его на доске, и лишь немногие поступают наоборот.

Писать нужно полной нотацией, каллиграфическим почерком. Посмотрите на запись ходов Ботвинника , Смыслова, Кереса - каждая буква, каждая цифра у них на бланке выведена предельно чётко. Записывая ход на бланке, Вы тем или иным способом отвлекаетесь от далёкого мира будущего Вашей партии, которому Вы только что отдали полчаса драгоценного времени, и возвращаетесь в мир настоящего, к позиции, стоящей на доске. И когда Вы, записав ход, вновь посмотрите на расположение фигур, это уже не будет взгляд фантаста , взгляд, устремлённый в будущее: Вы станете смотреть на позицию глазами присутствующего в турнирном зале бойца, человека, осязающего реальность, ясно представляющего себе заботы настоящего момента. Это был первый Ваш шаг возврата в действительность. И всё-таки даже тогда ещё не передвигайте на доске фигурку, не торопитесь. Потратьте ещё одну минуту - потом Вы об этом не пожалеете - и взгляните на позицию «глазами начинающего», так, будто Вы не гроссмейстер, не мастер, а начинающий шахматист. Мат в один ход мне не грозит? А в два? Ферзь мой не под боем, а ладьи? Не зеваю ли я пешку? Такая элементарная проверка позиции наверняка избавит Вас от просмотра на первом ходу и явится надежным подкреплением к только что законченному глубокому исследованию позиции.

Следуя этому правилу, Вы будете удачно сочетать глубину мышления с практической точностью и безошибочностью».

Котов А.А. , Тайны мышления шахматиста, М., «Всероссийский шахматный клуб», 1970 г., с. 63-64.