В поисках магии. В поисках магии Прохождение witcher 2 места силы

Прелюдия к Войне: Аэдирн

Спойлер

Глава начинается с военных переговоров. В роли принца Стенниса вы должны прийти к месту встречи с королем Хенсельтом. Что бы вы ни делали, войны не избежать, и начинается бой.

Геральт прибывает на место, как вдруг солнце исчезает, атмосфера меняется, а повсюду начинают бегать духи павших солдат. Волк сражается с ними, защищая аэдирнцев, пока чародейка Филиппа Эйльхарт не принимает форму совы и не создает магический барьер, убивающий призраков. Под барьером они выходят из тумана.

Выбравшись, Ведьмак прибывает в Верген.


Военный Совет

Спойлер

Ведьмак прибывает в Замок Трех Отцов на военный совет, во время которого Саския будет отравления вином. Геральту следует поговорить с Филиппой, чтобы узнать, какие ингредиенты принести для создания противоядия.


Вопрос Жизни и Смерти

Спойлер

Саския отравлена, и надо что-то делать Конечно же, разгребать всю эту кашу должен никто иной как Геральт из Ривии! Чтобы вылечить Драконоубийцу, нужно противоядие. Геральт отправляется на поиск ингредиентов, коими являются бессмертник, королевская кровь, источник силы и роза памяти.

Волку следует выполнить квесты "Подземная Жизнь", "Королевская Кровь", "В Поисках Магии" и "Где же Трисс?" для того, чтобы заполучить нужные компоненты.

Принеся все, что нужно Филиппе, Ведьмак получает от исцеленной Саскии меч Вандегрифта в награду.


Подземная Жизнь

Спойлер

Ведьмак отправляется в трактир, чтобы поговорить с Золтаном и спросить. не знает ли он, где найти бессмертник. Поговорив с краснолюдом, Геральт идет к Сесилю Бурдону, после чего спускается в шахты.

В шахте довольно темно и легко заблудиться, так что запаситесь кошкой. Входим в первый туннель справа, в конце которого будет валяться труп с ключом от верхней шахты. В следующем туннеле находится еще один труп, но теперь уже с ключом от средней шахты. Периодически Ведьмаку будут встречаться группы гнильцов. В какой-то момент попадется отряд, возглавляемый крупным гнильцом. Недалеко лежит еще один труп. У него ключ от нижней шахты. Там Волка ждет утквол, однако Ведьмак убивает его и находит несколько экземпляров бессмертника.


Королевская Кровь

Спойлер

За королевской кровью стоит обратиться к Стеннису, который откажется давать ее.

Чтобы продвинуть квест, нужно найти платок Трисс и отдать его Филиппе (по квесту "Где же Трисс?").

Геральт прибывает в замок Трех Отцов, где народ желает устроить самосуд над Стеннисом. Поговорив со свидетелями, друзьями Гераьта, Золтаном и Лютиком, а также Стенниосм, если удастся убедить стражников пропустить к нему, Волку предстоит сделать выбор.

Вариант 1: Ведьмак сдерживает толпу и спасает Стенниса, однако королевской крови все равно не получает. Выбор один - идти к Хенсельту, королю Каэдвена. Волк получит его кровь во время выполнения квеста "Где же Трисс?".

Вариант 2: Геральт позволил крестьянам выместить гнев на Стеннисе. Принц мертв, однако и у этого есть светлая сторона: у Ведьмака теперь есть королевская кровь.


В Поисках Магии

Спойлер

Чтобы получить больше информации о магическом артефакте, нужно поговорить с Филиппой. Она предложит вам потолковаь с жителями города.

Волк должен сходить к Скалену Бурдону, а также посетить трактир и там поговорить с местными жителями. Еще стоит зайти к Сесилю Бурдону, который поведает о руинах в лесу.

Развалины находятся на противоположной от Вергена стороне озера. По пути Геральту встретятся гарпии, каэдвенцы, накеры. Добравшись до гнезда гарпии в руинах, Волк подбирает магический кристалл и возвращается в город.

Филиппа говорит, что в этом камне находится сон краснолюда и что в деле фигурируют похищающие сны гарпии, келено. Их гнездо расположено на каменоломне, однако Сесиль отказывается пускать Ведьмака туда. По удачному стечению обстоятельств сон, заключенный в камне, принадлежит именно Сесилю. Шантажом Гералььт получает ключ от каменоломни.

Волк отправляется на каменоломню и входит логово гарпий, попутно убивая их. Внутри его ждут более сильные гарпии, с которыми лучше не шутить. Будет разумно использовать ирден. Убив всех врагов, Геральт подходит к большом камню, который показывает сны других существ. Можно будет глянуть на сны Лето, Йорвета, крестьянина, Балтимора и дракона. Последнее - то, что Волку и нужно, так как это самый мощный сон.

Ведьмак возвращается к Филиппе и отдает ей кристалл.


Где же Трисс?

Спойлер

Чтобы узнать местонахождение Трисс, Филиппе понадобится какая-либо из ее вещей. Также известно, что некий краснолюд видел рыжеволосую девушку.

Геральт находит краснолюда Мантаса Бурита в трактире, однако тот без пива ничего не скажет. Волк покупает ему выпивку и узнает, что чародейка может находиться где-то ущельях.

Выйдя на поиски Трисс из западных ворот Вергена, Ведьмак встречает тролля, у которого проблемы с его женой.

Вариант 1: Волк говорит, что убьет троллиху. Это троллю не очень-то понравится, и он попытается убить Ведьмака, однако безрезультатно. Ведьмак прибывает к месту кораблекрушения и объединяется с Адамом Панграттом и его людьми, чтобы убить троллиху. С ее трупа нужно забрать платок Трисс.

Вариант 2: Геральт говорит троллю, что найдет его жену. В этом случае с Адамом и его наемниками придется сражаться. Когда враги будут повержены, троллиха отдаст платок Трисс.

Ведьмак возвращается к Филиппе, отдает платок и узнает, что крестьяне хотят прикончить Стенниса. Придется сначала разобраться с этим делом.

Позже Волк снова приходит к чародейке, которая говорит, что Трисс скорее всего находится на другой стороне тумана. Придется идти через мглу. На поле боя Филиппа примет облик совы и создаст защитный барьер, под которым проведет Ведьмака на другую сторону.

Выбравшись из тумана, Геральт обыскивает труп, на котором находит статуэтку; появляется Роше. Несмотря на то, что Ведьмак помог Йорвету во Флотзаме, Вернон поможет пробраться в лагерь короля.

Вариант 1: Волк идет через пещеры. Он заходит к проституткам и за некоторую сумму денег проходит в пещеры из палатки. Пробившись сквозь монстров в тоннеле, Геральт выходит наружу, однако там его он будет схвачен солдатами.

Вариант 2: Геральт заходит в лагерь с севера. Теперь главная задача - не спалиться, как говорится. Если Волка заметят, то расстреляют на месте. Сначала, подойдя к первой палатке, нужно подождать, пока пьяный солдат выйдет и отвлечет других стражников. Затем надо двигаться к частоколу и там переждать, пока все солдаты уйдут. Чуть дальше находится солдат, откликнувшийся на зов природы; стоит снова переждать. Дальше Волк столкнется с поваром, которого нужно обезвредить аксием. Снова ждем, пока все солдаты не выйдут из вторых ворот. Теперь нужно оглушить солдата, стоящего на скале. Далее Ведьмак попадает в пещеру, и на выходе из нее его схватят люди Хенсельта.

Трисс была заключена в магической статуэтке, а Геральта приговаривают к смерти, но его спасают Роше и Бьянка. Теперь предстоит сразиться колдуном Вангемаром, который хорошо владеет знаками. Разобравшись с чародеем и его людьми, Ведьмак может, в зависимости от судьбы Стенниса, покинуть лагерь сразу или сначала взять кровь у Хенсельта.

Вариант 1: Волк узнал все, что хотел, поэтому пришло время уходить из лагеря. Вернон предлагает вывести Ведьмака как пленного (когда будете идти по лагерю, держитесь подальше от офицеров).

Вариант 2: Волк также нужна королевская кровь, так как от Стенниса он ее уже не получит, поэтому Геральт прокрадывается к палатке Хенсельта и берет кровь у него.

Выйдя из лагеря, Волк возвращается в туман, и снова вместе с совой попадает в Верген.

Придя в город, Геральт узнает, что Цинтия, ученица Филиппы, предала ее и сбежала, однако забыла забрать розу памяти.


Вечный Бой

Спойлер

Геральт говорит с Филиппой о тумане. Чтобы избавиться от него, необходимо принять участие в призрачной битве, однако сначала следует найти Знамя Бурой Хоругви и Меч Вандегрифта. Их Ведьмак получит, выполнив квесты "Символ Ненависти" и "Символ Смерти".

Собрав все, что нужно, Геральт говорит с чародейкой вновь, а затем отправляется ко мгле.

Попав на поле битвы, нам предстоит несколько раз изменять обличье.

В первый раз мы будет управлять аэдирнским солдатом; задача его отряда - убить каэдвенских солдат и знаменосца, а также захватить знамя.

Во второй раз мы в теле уже каэдвенского солдата, который должен будет добраться до командира и сообщить о захвате знамени. Вроде бы не очень тяжелое задание, но не тут-то было, ибо вражеские лучники не дремлют и поливают ливнем из стрел своих противников. Способ выжить лишь один - укрываться за баррикадами, когда враги ведут обстрел, и бежать со всех ног к следующему укрытию, когда они не стреляют.

В третий раз мы принимает облик Зельткирка и идем, убивая всех попавшихся врагов к знаменосцу Вандегрифта. Здесь мы снова берем управление над Геральтом и убиваем знаменосца. Теперь предстоит работенка посложнее: появляется Драуг. Монстр вооружен щитом, и если вы хотите атаковать в открытую, то тогда сначала ломаем щит. Если же вы хотите сэкономить время, то тогда ждите, пока Драуг сделает удар с разбега (естественно, уклоняемся от него), после чего бьем его со спины. Это не единственный тип его атак: призрак также может использовать огненный дождь (местность, куда упадет глыба, подсветится) и превращаться в торнадо (убегаем от него). Во время использования Драугом этих двух атак держите включенным Квен, иначе все может закончиться довольно печально.

В четвертый и последний раз мы берем контроль над священником и выводим отряд в безопасное место. На призрака будут падать огненные камни, однако их можно избежать тем же способом, что мы использовали в борьбе с Драугом: следим за землей, так как территория, которая будет поражена ударом, подсветится.

Выйдя наружу, Геральт вернет еще один фрагмент памяти.


Символ Смерти

Спойлер

В Вергене от Сесиля Бурдона Волк узнает о местонахождении знамени Бурой Хоругви. Оно может находиться в краснолюдских катакомбах (находятся на противоположной от Вергена стороне озера).

Ведьмак заходит в гробницу, уничтожая призраков, пока не встречает духа знаменосца Бурой Хоругви.

Вариант 1: Геральт решает обманом заполучить знамя. Для этого во время диалога нужно говорить следующие фразы:

  1. Ты что-то путаешь;
  2. Мэнно Коегоорн;
  3. Коегоорна нет в живых;
  4. Вандергрифт и Зельткирк;
  5. Бигерхорн взял меня в плен.
Вариант 2: кому охота надрывать мозг и вспоминать что-то? Достал меч, зарубил призрака, и все дела.
Символ Ненависти

Спойлер

Ведьмак получает Меч Вандегрифта в награду за исцеление Саскии.


Осада Вергена

Спойлер

Ведьмак говорит с Золтанам у западных ворот. Во время их разговора начинается штурм Вергена.

Волк спешит к правой стене у ворот и, убивая каэдвенских рыцарей по пути, активирует механизм сброса масла. Геральт устраивает противникам душ из кипящего масла.

Волк возвращается к Золтану, а в это время солдаты Хенсельта прорываются ко вторым воротам, пройдя через первые. В сложившейся ситуации защитники принимают решение встать на стенах и оборонятся. Некоторое время Геральту предстоит убивать врагов, залезших на стену (можно использовать аард и сбрасывать их).

Теперь следует проверить секретные тоннели, ведущие к городу, так как отряд разведчиков, посланный туда, не вернулся. Ведьмак и драконоубийца идут к тоннелям. Внутри Ведьмак встречает Детмольда, создавшего силовые поля, не пускающие Геральта за их пределы. Когда у чародея останется половина жизни, Саския примет облик дракона, и колдун телепортируется, спасая себя.

Разобравшись с тоннелем, Волк возвращается на стены и отражает атаки нападающих, пока не появляется Йорвет с отрядом лучников. Ведьмак спускается с другого конца стены к Йорвету и вместе с Золтаном они идут к рычагу, закрывающему ворота. В итоге король Хенсельт оказывается в ловушке и сдается.

После боя Геральт идет к Филиппе и Саскии, но видит, как они телепортируются куда-то. Обыскав дом Филиппы, Волк узнает, что она одурманила Саскию с помощью розы памяти. Ведьмак и Йорвет отправляются в Лок Муинне.

Если мы отплываем из Флотзама вместе с Иорветом и отправляемся в Верген, то вторую главу мы начинаем в роли Стенниса , сына убитого Демавенда и наследника аэдирнского престола. Мы, Саския, жрец Кревы и отряд краснолюдов должны встретиться с Хенсельтом, королем Каэдвена, который предъявил претензии на Верхний Аэдирн. Дорога ведет нас сквозь ущелье прочь от Вергена.

Мы прибываем к месту встречи и выслушиваем предложение Хенсельта: если мы отдадим ему Нижнюю Мархию, он позволит нам сохранить корону. Если же мы откажемся, он легко возьмет искомое силой. Переговоры накаляются. В зависимости от того, что мы говорим королю, он вызывает нас на поединок или приказывает своим людям схватить нас. [Бой] Проблем у нас возникнуть не должно. Достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным мечом. В определенный момент жрец Кревы пытается остановить бой, но Хенсельт в припадке ярости убивает его… Небо темнеет, сгущается туман, а из него появляются призраки.

Мирные окрестности Вергена внезапно превращаются в призрачное отражение битвы, произошедшей три года назад. Геральт, который направляется к городу краснолюдов, оказывается в самой гуще происходящего. Теперь мы снова играем за ведьмака и должны спасти Стенниса и Саскию, которых встретили в тумане. Нас сопровождают Иорвет и сова, которая указывает дорогу. В сову обратилась Филиппа Эйльхарт, чародейка, помогающая аэдирнцам. Она окружает нас магическим барьером и поражает молниями всех тварей, которые пытаются нас атаковать. [Бой] Не советуем вступать в бой с призраками или выходить за пределы заклинания Филиппы: вне сферы мы будем стремительно терять силы и здоровье, а драугиров и духов так много, что они наверняка убьют нас. Несколько раз сове-Филлипе преградят путь призраки. Чтобы идти дальше, нам придется уничтожать их. Следуя за совой, мы выходим из тумана, и у нас появляется возможность поговорить с Филиппой и Саскией. Саския собирает на совет всех своих командиров, чтобы обсудить странные события, свидетелями которых мы только что стали. Затем игра переносит нас за стены Вергена, где мы встречаемся со старостой города. Он сообщает, что нам уже приготовили комнату в трактире. Осмотрев ее, мы сможем походить по краснолюдскому городу. Когда мы будем готовы, можно отправляться на совет.



Отдохнув после долгого путешествия, мы отправляемся на созванный Саскией совет. Придя туда, мы видим, что все уже в сборе: Филиппа Эйльхарт, Саския, Стеннис, Золтан, аэдирнская знать и представитель ополчения. Они разрабатывают план защиты от каэдвенских захватчиков. Но прежде всего нужно снять проклятие с поля битвы и рассеять призрачный туман. Этим займутся Филлиппа Эйльхарт и Геральт. Чтобы снять проклятие, нам понадобятся четыре магических предмета, имеющих отношение к битве трехлетней давности. Затем нужно будет подготовиться к обороне Вергена. На совете появляется Иорвет, что вызывает возмущение большинства. Однако Саския ценит помощь, которую предлагает эльф. И вдруг происходит беда: дева произносит тост, делает глоток и тут же падает — ее отравили.

Филиппа стабилизирует состояние Аэдирнской Девы и хочет поговорить с нами. Чародейка сообщает нам, что для спасения девушки нужны следующие ингредиенты: краснолюдский бессмертник, сон дракона, королевская кровь и роза памяти. Узнав об этом, мы получаем 500 очков опыта и начинаем новое задание — Вопрос Жизни и Смерти. Оно охватывает задания Подземная жизнь, В поисках магии, Королевская кровь и Где же Трисс? Выполнение этих заданий позволит нам найти необходимые ингредиенты.


Подземная жизнь

Опыт за выполнение: 1000

По словам Филиппы, один из ингредиентов противоядия — трава, растущая глубоко под землей. Краснолюды называют ее бессмертником. Чародейка советует нам заглянуть в закрытую вергенскую шахту — там вполне может быть эта трава.

Зайдя в ближайший трактир, мы встречаем группу добрых друзей: Лютика, Золтана и Ярпена, а также Шелдона и Сесиля Бурдона, старосту Вергена. На вопрос о бессмертнике краснолюды также посоветуют нам спуститься в шахту, а Сесиль объяснит, почему она закрыта. Наши друзья предложат нам помощь, и мы договоримся встретиться с ними у входа в шахту.

Когда мы скажем Сесилю, что готовы, тот попросит Шелдона раскрыть шахту. Нам же староста поручит очистить штольни от монстров (Черная работа). Отправляясь на задание, стоит прихватить с собой не меньше четырех эликсиров Кошка. Если же мы хотим навсегда избавить шахты от монстров, то и несколько картечных бомб.

В сопровождении краснолюдов мы спускаемся вниз, чтобы найти бессмертник. Нужно быть готовыми к встрече с трупоедами. [Бой] Молниеносные удары серебряным мечом — лучшее средство от них. Не стоит забывать, что убитые трупоеды взрываются, так что лучше отпрыгивать от умирающих тварей как можно дальше.

Шахты краснолюдов — настоящий лабиринт с длинными ходами, запертыми дверями и трупоедами. Мало того: в них еще и темно, как это обычно и бывает в подземельях. Мы попадем в первую большую пещеру, и выясняется, что нам нужен ключ, чтобы открыть дверь к нижним уровням. Расправившись с монстрами в забое справа, мы находим тело убитого рудокопа, а на нем — ключ. Теперь мы можем вернуться в пещеру и открыть запертую дверь. Дальше в шахтах мы найдем тела еще двух шахтеров и еще два ключа. Так мы доберемся до самого нижнего уровня, где нас ждет утковол. [Бой] Если при нас есть бомбы, мы можем убить окружающих этого монстра трупоедов. Посмертными взрывами они ранят и утковола. Этого монстра также можно обездвижить с помощью Знака Ирден, а затем прикончить ударом в спину.

После победы мы срываем краснолюдский бессмертник. Теперь можно возвращаться на поверхность и рассказать Филиппе о наших находках.

Первый ключ

Первая запертая дверь

Второй ключ

Вторая запертая дверь

Третий ключ

Третья запертая дверь


В поисках магии

Чародейка Филиппа Эйльхарт говорит, что в качестве одного из ингредиентов для противоядия Саскии требуется некий магический артефакт. Если спросить у нее совета, она порекомендует нам проявить изобретательность и поспрашивать жителей города. Она также скажет, что Сесиль Бурдон так или иначе знает обо всех делах, которые касаются Вергена.

Когда мы спрашиваем Сесиля об историях, связанных с магией, он рассказывает о башне мага, которая стоит в лесу за Вергеном. Считается, что это уникальное Место силы, которое всегда привлекало магов. Нам следует туда заглянуть.

Мы проходим через предместья города, а затем через туннель, пробитый в скале. С другой стороны нас ждет живописный вид. К счастью, оттуда видна и башня. Мы переходим через реку и идем к холму. Недалеко отсюда обитают гарпии. Они нападают на нас, пока мы идем к Месту силы. [Бой] Это одна из наших первых схваток с гарпиями. Они обычно нападают группами, поэтому рекомендуется использовать Знак Аард. Он поможет сбить на землю нескольких гарпий, которых затем будет нетрудно прикончить серебряным мечом. Расправившись с гарпиями, мы подходим к разрушенной башне, о которой говорил Сесиль. Внутри мы видим гнездо с кристаллом, в котором чувствуется магия. То ли это, что нужно Филиппе? Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с чародейкой.

Рассмотрев кристалл, чародейка объяснит нам, что это кристализированный сон краснолюда. Это интересный артефакт, но он недостаточно мощный для противоядия. Только гарпии келено заключают сны в кристаллы, а эти чудовища в основном обитают в заброшенной каменоломне за городом. Мы уверены, что найдем там достаточно мощный сон, однако староста Вергена запер ворота к ведущим туда пещерам, чтобы преградить путь монстрам. К счастью, первым в наши руки попал сон самого Сесиля, так что нам есть, что с ним обсудить.

Краснолюд-трезвенник, кто бы мог подумать… Самое главное, что теперь у нас есть ключ от каменоломни, и мы немедленно отправляемся туда. В самой каменоломне и в ее окрестностях нас ждет множество гарпий. [Бой] Как и прежде в лесу, лучший способ справиться с гарпиями — сбить их с помощью Знака Аард, а затем прикончить серебряным мечом. В пещерах мы должны найти пять зачарованных кристаллов. Их можно размещать в магическом обелиске, который является своего рода проектором. Это позволит нам просмотреть кристаллизованные сны. Один из них окажется сном дракона. Он наверняка подойдет для приготовления противоядия. Кроме того, мы найдем сон Балтимора. С его просмотра начинается отдельное задание — Кошмар Балтимора. Мы получили то, за чем пришли. Пора возвращаться в Верген.



Где же Трисс? (часть первая)

В город краснолюдов мы попали не случайно. Сюда вели следы Убийцы Королей и похищенной Трисс Меригольд. Теперь поиски чародейки приобретают дополнительный смысл: во Флотзаме мы дали ей розу памяти. Если цветок все еще у неe, мы получим еще один ингредиент противоядия для Саскии. Мы спрашиваем о Трисс у Филиппы Эйльхарт, и так рассказывает о трактирном завсегдатае, который будто бы видел рыжеволосую женщину, упавшую с неба.

Нам не помешает выслушать эту историю из первых уст, и мы отправляемся в трактир. Краснолюд, о котором говорила Филиппа, беседует с хозяином. Он согласен рассказать нам историю рыжеволосой женщины за кружку махакамского. Купив ему выпивку, мы узнаем, что в овраге у каменоломни как будто с неба появились женщина и огромный громила. Мужчина бросил женщину, которую тут же похитил тролль.

Итак, мы идем к каменоломне. На перекрестке, где стоит деревянный алтарь, мы сворачиваем налево, к ущельям. Там мы встречаем тролля, о котором мы уже слышали. Тролль поведает уже известную нам историю, добавив к ней кое-что новенькое. Он заботился о раненой женщине, и жена-троллиха бросила его из ревности. Она забрала у него ленту рыжей женщины. Вскоре после этого рыжая сбежала. [Выбор] У нас есть выбор:

[A] Если мы рассердим тролля, он нападет на нас. [Бой] Легче всего победить тролля молниеносными ударами серебряного меча. Если этого будет мало, мы можем воспользоваться Знаком Ирден, а затем нанести ему удар в спину. После этого мы должны найти жену тролля и заполучить ленту.

[B] Мы также можем пообещать троллю, что не станем обижать его жену. В этом случае он попросит нас поговорить с троллихой и убедить ее вернуться в родное логово.

Мы углубляемся в ущелья, куда ушла жена тролля. По пути мы встречаем гарпий. [Бой] Их лучше всего бить серебряным мечом, а можно сбивать их с помощью Знака Аард. Идя по ущелью, мы достигаем рощи с обломками судна. Там же мы видим жену тролля, окруженную вооруженными людьми. [Выбор] [A] Мы можем помочь людям и убить монстра. [B] Мы также можем вступить в бой с людьми, чтобы спасти монстра. А вдруг жена тролля видела Трисс или Лето?

[A] Если мы решим помочь наемникам, они отблагодарят нас позже, во время осады Вергена. Однако сейчас нам придется сразиться с женой тролля. [Бой] Имеет смысл использовать молниеносные удары серебряным мечом. Кроме того, если мы не убили тролля раньше, он нападет на нас при следующей встрече. Но это будет позже. Сейчас мы берем ленту Трисс с тела троллихи.

[B] Если мы станем на защиту монстра, то придется сражаться с наемниками. [Бой] Наши враги многочисленны, поэтому главное — ставить блоки и проводить контратаки. Знак Ирден нам тоже пригодится. Когда мы начинаем брать верх, Пангратт сдается и после краткой беседы соглашается уйти, оставив монстра в живых. После битвы мы говорим с женой тролля. Если мы убили ее мужа, то спрашиваем ее о ленте и возвращаемся в Верген. Если же тролль жив, мы просим ее вернуться к мужу. Благодарные супруги отдадут нам ленту Трисс и рог, которым можно вызвать их в случае опасности. Позже они помогут нам при обороне Вергена.

Пора возвращаться к Филиппе, чтобы рассказать ей обо всем и отдать ей ленту: возможно, Филиппа сможет понять, где находится Трисс, по ее вещице. Нашу беседу с чародейкой прерывают. Оказывается, крестьяне хотят убить Стенниса: они считают, что это он отравил Саскию. К поискам Трисс мы вернемся позже. Сейчас нам нужно бежать в ратушу, где осаждают наследника престола (Королевская кровь).


Королевская кровь

Чтобы найти ингредиенты противоядия для Саскии, Филиппа поручает нам сразу несколько заданий, включая это. Для зелья чародейке нужна королевская кровь. Сразу после совета (Военный совет) мы можем увидеться со Стеннисом и сказать ему, что нам от него нужно, но он возмущенно нам откажет. У нас будет шанс получить королевскую кровь, только когда мы доставим Филиппе ленту Трисс. Нашу беседу с чародейкой прервет дворянин, который скажет, что крестьяне готовы разорвать Стенниса, обвиняя его в отравлении Саскии.

Мы отправляемся туда, где забаррикадировался принц. Там нас ждет толпа жителей Вергена, крестян, знати и краснолюдов, а также наши друзья Золтан и Лютик. Эти двое опишут нам положение. Крестьяне считают Стенниса виновным, а знать защищает его. Мы должны собрать как можно больше информации и вынести приговор.

Нам предстоит несколько разговоров с собравшимися краснолюдами, крестьянами и знатью. Мы также можем побеседовать со Стеннисом, если используем в разговоре со стражниками Знак Аксий.

После трех разговоров мы выясним позиции обеих сторон, и крестьяне потребуют от нас вынести приговор. [Выбор] Нам предстоит принять нелегкое решение. Мы не узнали никаких фактов, которые могли бы однозначно указать на виновного. [A] Тем не менее, мы можем осудить Стенниса на смерть как виновного. [B] Мы также можем заявить, что имеющихся улик недостаточно. В этом случае решение примет Саския после выздоровления.

[A] Объявив Стенниса виновным, мы получим нужную нам королевскую кровь.

[B] Если мы оставим решение за Саскией, то обеспечим Стеннису справедливый суд, однако нам придется получить королевскую кровь от Хенсельта.

Независимо от сделанного выбора, мы отправляемся к Филиппе, чтобы сообщить ей о судьбе Стенниса. Тем временем чародейка смогла отыскать следы Трисс с помощью мегаскопа.


Где же Трисс? (часть вторая)

Пока мы судили Стенниса за его предполагаемое участие в отравлении Саскии, Филиппа Эйльхарт установила местонахождение Трисс по добытой нами ленте. Когда мы встречаемся с чародейкой у нее дома, она сообщает нам, что Меригольд находится по другую сторону призрачного тумана — в лагере короля Хенсельта. Чародейка предлагает помочь нам пересечь поле битвы, поэтому мы просто отправляемся туда.

Мы проходим через сожженную деревню и вступаем в туман. Нас сопровождает уже знакомая сова, которая окружает нас магическим барьером и поражает призраков молниями. Мы следуем за чародейкой. Через некоторое время сова попадет в магическую ловушку. Мы должны победить всех врагов, чтобы освободить Филиппу и продолжить путь. [Бой] Мы применяем сильные удары серебряного меча. Призраки — слабые противники, так что проблем возникнуть не должно. Мы идем дальше, стараясь не выходить за защитный барьер.

Когда мы пересекаем поле битвы, Филиппа покидает нас: она боится, что ее заметит Детмольд, придворный чародей короля Каэдвена. Мы идем на север, к лагерю Хенсельта. У пограничного столба мы находим загадочную статуэтку, а затем неожиданно сталкиваемся лицом к лицу с Верноном Роше и его отрядом. Несмотря на неприятные обстоятельства нашего расставания, темерец укажет нам путь к лагерю нильфгаардского посла Шилярда, где мы, возможно, найдем Трисс. [Выбор] [A] Мы можем попытаться проскользнуть через каэвенский лагерь со стороны обрыва или [B] пройти по подземным туннелям, населенным чудовищами.

[A] Мы идем к обрыву, как нам сказал Роше, и пробираемся в королевский лагерь.

Мы подходим к палатке слева, и когда наружу выходит пьяный часовой, мы ждем, когда он повернет налево. Потом мы ждем, пока все солдаты, сидящие у костра, не отвлекутся на блюющего товарища. Тогда мы проскальзываем дальше и сворачиваем налево, к палаткам, чтобы не привлекать внимания часовых. Так мы попадем ко вторым воротам. Теперь мы ждем, когда патруль войдет в лагерь. Мы выходим из ворот, расправляемся с часовым и спускаемся к пещерам под лагерем. Там нас встречают накеры. [Бой] Против них нужно применять быстрые удары серебряного меча. Вскоре мы достигаем противоположного выхода из пещеры. Там нас замечает нильфгаардский часовой.

[B] Альтернативный маршрут, который указал нам Роше, идет через пещеры под лагерем. Вход туда скрыт в шатре куртизанок напротив каэдвенских укреплений. Там мы должны поговорить с мадам Кароль и подкупить ее, чтобы получить нужные сведения и ключ от входа в туннель. Так мы попадем в подвал заброшенной башни, откуда можно попасть в пещеры. Мы направляемся на север и северо-восток. По пути нам встретятся местные обитатели — накеры. [Бой] Знак Аард пригодится нам против монстров, которые нападают группами. Он позволит нам сбить часть этих созданий, и их будет легче прикончить серебряным мечом. Там есть и утковол. Раньше, в шахтах краснолюдов, мы уже справились с одним. Этого тоже нужно обездвижить с помощью Знака Ирден и атаковать со спины. Когда мы выходим из пещер на берег, нас останавливает нильфгаардский часовой. Солдат Империи отведет нас к послу Шилярду Фиц-Эстерлену. После краткой беседы нас обыщут, и стражники отберут у нас статуэтку. Выясняется, что это превращенная Трисс Меригольд! Посол уйдет, приказав своим людям убить нас. Вернон Роше и Бьянка спасут нас в последний момент. Теперь мы должны сразиться с нильфгаардскими солдатами во главе с чародеем. [Бой] От заклинаний необходимо уворачиваться. Лучше всего сразу сбить его в момент телепортации с помощью Знака Аард и убить. Мы можем обездвижить охрану с помощью Знака Ирден, а затем покончить с ними ударами в спину.

[Последствия выбора в задании Королевская кровь]

[A] Если мы объявили Стенниса виновным в отравлении Саскии в задании Королевская кровь и получили королевскую кровь таким способом, то можем теперь прибегнуть к помощи Роше, чтобы покинуть каэдвенский лагерь. Он выведет нас оттуда как заключенных, от которых должен избавиться. По дороге нам следует избегать патрулей: если они нас заметят, то разгадают хитрость, и нас ждет героическая смерть и конец игры. Избегая патрулей, мы достигаем ворот, где нас останавливает часовой. Ответ на его первый вопрос — «Игра», а затем мы должны выбрать вариант «Промолчать», иначе часовой поймет, что происходит, и поднимет тревогу. Так мы выбираемся из лагеря и возвращаемся к туману.

[B] Если в задании Королевская кровь мы решили, что доказательств вины Стенниса недостаточно, и не получили королевскую кровь, то теперь мы можем попросить Роше помочь нам раздобыть кровь Хенсельта. Вернон отвлечет охрану, и мы сможем пробраться в шатер короля Каэдвена. Мы прячемся за бочками и ждем, когда солдаты уйдут, а затем пробираемся за палатками к самому большому шатру. За ним стоят бочки, которые мы поджигаем с помощью Знака Игни, чтобы отвлечь часовых. Теперь мы можем проникнуть в королевский шатер. После разговора с Хенсельтом мы получаем королевскую кровь, и нас выводят из лагеря в обмен на обещание убрать призрачный туман. Пора возвращаться в Верген.

Перед тем, как мы войдем в туман, Филиппа появится еще раз. Она проведет нас через поле битвы. Как и в прошлые разы, нам придется сражаться с духами и призраками. [Бой] Лучше оставаться за магическим щитом чародейки и предоставить ей разбираться с врагами. Однако в определенный момент призраки поймают сову в магическую ловушку. Чтобы освободить Филиппу, нам придется убить всех врагов. Затем можно продолжать путь к краснолюдской крепости.

Итак, мы доберемся до безопасного Вергена. Теперь можно отправиться к Филиппе домой, чтобы сообщить ей о судьбе Трисс. Оказывается, служанка чародейки Цинтия была нильфгаардской шпионкой и сбежала. К счастью, она бросила все свои вещи, среди которых мы находим розу памяти. Цветок вянет, нам нужно спешить…


Вопрос жизни и смерти

Спасение Саскии — одна из наших самых главных задач в Вергене. Она объединяет четыре вышеперечисленных задания по сбору ингредиентов: Подземная жизнь, где мы ищем краснолюдский бессмертник, В поисках магии, где мы находим сон дракона, а также задания Королевская кровь и Где же Трисс?, в ходе которых мы добываем королевскую кровь и розу памяти.

Собрав все ингредиенты, мы вручаем их Филиппе Эйльхарт, которая сразу же начинает готовить лекарство для Саскии. Мы присутствуем при выздоровлении девушки. Придя в себя, Саския отдает нам меч Вандергрифта. Клинок каэдвенского полководца понадобится нам, чтобы разогнать призрачную мглу.


Вечный бой

На военном совете мы с Филиппой обсуждаем, как снять проклятие с поле битвы. По словам чародейки, для этого нам потребуются четыре магических предмета, связанных с битвой трехлетней давности. Они должны символизировать отвагу, веру, ненависть и смерть. Филиппа обещает нам найти первые два, оставляя нам символы ненависти и смерти.

Мы должны как можно больше узнать об этой битве. Для этого нам нужно расспросить о ней Филиппу, старосту Вергена Сесиля Бурдона и наших друзей-краснолюдов — Золтана и Ярпена. Они расскажут нам о мече Вандергрифта, которым сейчас владеет Саския, и о знамени Бурой Хоругви. Выясняется, что каэдвенский генерал, которому принадлежал меч, был печально известен своей жестокостью. Кроме того, мы узнаем, стороны, Бурая Хоругвь полегла в битве за Верген до последнего человека, а тела солдат были похоронены в лесу, недалеко от города. Поскольку охраняющие Саскию эльфы не подпускают к ней никого кроме Филиппы, нам придется ждать ее выздоровления, чтобы получить меч.

Символ смерти

Итак, давайте займемся поисками знамени Бурой Хоругви. Нам нужно исследовать катакомбы в лесу. Мы можем сделать это во время поисков сна дракона (В поисках магии) или расследуя убийства, случившихся в городе (С трепещущим сердцем). Мы отправляемся в лес: из предместий Вергена мы попадаем на стены и достигаем района, где расквартирован отряд Иорвета. Там мы находим туннель, выходящий на берег реки. Интересующий нас лес находится на другом берегу. Где-то в нем есть вход в склеп. Вероятно, внутри на нас нападут призраки. [Бой] Справиться с ними нам поможет серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосца Бурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входили в Бурую, или [B] мы можем сразиться с ним.

[A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будем настаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос — это неверно. Следующий ответ — Мэнно Коегоорн, а третий ответ — Мэнно Коегоорн был убит под Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген — Зельткирк и Вандергрифт. Последний ответ — нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака, и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случае нам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания Кошмар Балтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[B] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один из его вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужно подготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добить его серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви. Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать нас в других сражениях.

Символ ненависти

Когда мы заполучим знамя, нам останется раздобыть меч Вандергрифта. Для этого нам нужно собрать все ингредиенты лекарства для Саскии. Когда Убийца Дракона излечится, она просто отдаст нам меч.

Теперь нам нужно поговорить с Филиппой, чтобы получить два остальных артефакта — магический медальон и доспехи Зельткирка. Получив все четыре предмета, мы отправляемся к призрачной мгле.

В тумане мы превращаемся в аэдирнского солдата. Наш командир отдает приказы лучникам и приказывает нам захватить вражеское знамя. Мы бежим через защитные укрепления к духам каэдвенских воинов, обороняющим знамя. [Бой] Мы должны блокировать атаки врага и наносить быстрые удары. Мы лишены ведьмачьих умений, поэтому придется обойтись без Знаков, зелий и бомб.

После победы нашим телом завладеет дух каэдвенского воина. Мы должны сообщить нашему командиру, что знамя попало в руки врага. С неба градом сыплются стрелы. Прячась за деревянными щитами, мы пересекаем поле битвы. Лучники стреляют с определенными промежутками, так что между залпами мы в безопасности. Так мы доходим до нашего генерала… Это Вандергрифт. Драуг. Он бранится с Сабриной Глевессиг, придворной чародейкой короля Хенсельта.

Сабрина насылает на поле битвы огненный дождь. Нами завладел дух аэдирнского полководца Зельткирка. Мы еще раз вступаем в сражение с духами и призраками каэдвенских солдат. [Бой] В нашем распоряжении есть только меч. Мы пытаемся блокировать вражеские атаки и быстро наносить ответные удары. В конце концов мы оказываемся лицом к лицу с Вандергрифтом. Дух Зельткирка покидает наше тело, и в бою с драугом мы наконец можем воспользоваться всеми способностями ведьмака.

[Бой] Бой с драугом — один из наиболее трудных в игре. Каэдвенский генерал стал демоном, который может превратиться в торнадо, вызвать залп лучников и, наконец, направить огненный град Сабрины на нас. Когда драуг применяет свои специальные способности, нам лучше за чем-нибудь укрываться. Когда он не пользуется ими, нам следует атаковать его серебряным мечом. Большая часть Знаков в этом бою бесполезна, но Квен может быть полезен. Нужно также использовать увороты и перекаты, чтобы подобраться к демону с боку и нанести мощный удар.

После смерти демона нами завладеет дух каэдвенского жреца, который попытается вывести солдат из-под огненного ливня. Прячась за укрытиями, мы направляемся к краю тумана…


Осада Вергена

После окончания битвы духов мы приходим в себя в доме Филиппы Эйльхарт . Чародейка сообщает нам, что войска Каэдвена под предводительством самого Хенсельта приближаются к Вергену, и просит нас поговорить с Золтаном: тот отвечает за оборону города. Мы найдем Золтана вместе с Саскией у городских ворот . Во время беседы с краснолюдом покажутся каэдвенцы. Золтан попросит о помощи — мы должны лить кипящее масло на атакующих. Мы бежим на стены . Там мы сталкиваемся с каэдвенскими щитниками. [Бой] В бою с врагами, у которых есть щит, нам нужно блокировать атаки и наносить сильные удары. Кроме того, их можно обездвижить Знаком Ирден или зайти к ним сбоку при помощи переката. Уничтожив врагов, мы выливаем масло при помощи рычага и возвращаемся к Золтану. К несчастью, появляется Детмольд и магией разрушает построенную защитниками баррикаду. Золтан отдает приказ отойти за вторые ворота города .

Шелдон закрывает за нами ворота, и мы спешим на стены. Армия Хенсельта захватывает предместья и приближается к городской стене. Солдаты лезут по лестницам… Нас ждет смертный бой. [Бой] Мы сражаемся не в одиночку, поэтому можно довольно эффективно отбиваться и применять Знаки. Отбив первую волну нападающийх, мы получим передышку. Когда мы справимся со второй волной, Саския сообщит нам о тайном ходе в город. Он проходит по пещерам, примыкающим к шахтам под Вергеном. Она добавит, что посланный туда отряд не вернулся.

Саския попросит нас разведать туннели вместе с ней. Мы следуем за девушкой и натыкаемся на отряд каэдвенцев. [Бой] Против тяжело вооруженных воинов лучше всего помогут быстрые удары стального меча и Знак Аард. Мы углубляемся в пещеры и встречаем там Детмольда с отрядом наемников. Чародей преграждает нам путь назад и вынуждает принять неравный бой. [Бой] В этом бою нельзя забывать о защите, необходимо контратаковать и уворачиваться от заклинаний Детмольда. Внезапно заклинание поражает Геральта… Саския спасет нас, превратившись в дракона. Затем, после краткого разговора с девушкой, мы возвращаемся в город. По пути мы встречаем Золтана. Он говорит, что мы нужны на стенах.

На стенах Вергена Саския произносит речь, чтобы поднять боевой дух защитников. Тут же появляются вражеские войска под предводительством Хенсельта и Детмольда. Чародей разбивает ворота, и король отдает приказ на штурм. На нас накатывается новая волна каэдвенских солдат. [Бой] Мы должны легко справиться с врагами, если будем умело отражать их удары и в случае необходимости применять Знаки.

На другом конце поля битвы появляется Иорвет со отрядом скоя’таэлей. Теперь войска Хенсельта окружены, и эльфы засыпают врага стрелами. Саския просит Геральта и Золтана поддержать Иорвета и помочь ему закрыть первые городские ворота, чтобы отрезать каэдвенцам единственный путь к отступлению.

Мы бежим к лестнице на стены справа и оказываемся рядом укреплениями, с которых ранее лили масло . Золтан закрывает ворота… и у Хенсельта не остается иного выбора, кроме как сдаться. Так он немедленно и поступает.

] |

Далее можно приняться за поиски магического артефакта. Сама чародейка ничего не знает о его местонахождении, но она посоветует сходить к Сисилю, местному старосте. Следуем её совету. Узнаем, что в Каэдвене есть место, куда всех чародеек и чародеев сильно тянет – черпают силу. Альтернативного варианта нет, потому пора отправляться на разведку. Через северные ворота выбираемся в город, проходим через живописную местность, брод, далее вверх по склону, на котором стоит башня.

Внутри башни в одном из гнезд восседает большой кристалл. От его силы медальон ведьмака просто сходит с ума. Берем этот кристалл и готовимся к атаке гарпий. Монстры довольно трусливые, удирают на верхушки деревьев, чувствуя ваши силы. Оттуда достать их невозможно. Потому применяйте «Аард», и пока гарпия будет корчиться на земле, смело добивайте. Если тварей будет больше двух, то могут возникнуть определенные проблемы. В таком случае используйте «Квен», чтобы острые клювики не растерзали вас на части. Убив чудищ, несем Филиппе артефакт.

Оказывается, что одного кристалла колдунье мало и необходимо достать еще несколько. От Филиппы можно узнать, что в этом кристалле заключен чей-то сон. На ум Геральту приходит умная мысль: гарпия, которая свила в башне гнездо – похитительница снов. Разговариваем с колдуньей дальше и узнаем, что эти твари раньше жили на старой каменоломне, но Сесиль запер её и не собирается открывать никогда. Интересно, что это именно его сон заключен в наш кристалл. Бежим к старосте. Сесиль будет всячески отбиваться, пока мы не поведаем ему про кристалл и сон. Он, в конце концов, отопрет ворота, хоть и после угрозы.

В логово похитительниц сна пробраться довольно сложно. Сперва следует забраться в ущелья. Это что-то типа штаб-квартиры пернатых, так как их здесь масса. Добравшись донизу, Геральту предстоит сразиться с пятью особами этого вида. Убиваем монстров, с тел можно собрать ингредиенты для зелий. Теперь бежим в большую дверь. Гарпий тут намного меньше, да и появляются они тут парами. Потому держите на чеку знак «Аард» и свой серебряный меч.

Совет: если по пути увидите голубой, красный, зеленый либо синий кристалл – это намного сэкономит вам время в дальнейшем. Доходим до круглого алтаря и смотрим ролик. Здесь нужно обязательно присесть выпить чудодейственный эликсир. Не забудьте сохраниться. Вытащив из алтаря розовый кристалл, готовьтесь к атаке десятка разъяренных тварей. Спасет знак «Квен». Если следовать нашим указаниям, вас не убьют в первые несколько секунд. Теперь бегите в любой из узких коридоров и аккуратно вырезайте гарпий по одной. Хорошо помогут местные гранаты. Приобрести их можно в городе у купцов.

Убив гарпий, можно возвращаться к алтарю. Вставьте внутрь собранные кристаллы. Если вы не собрали кристаллы до этого, возвращайтесь немного назад и наконец-то подберите их. Смотрим четыре сна и бежим назад к колдунье.

Получено автоматически после завершения Военного совета .

Шаг 1: Поговорите с Филиппой в ее доме.

Чтобы узнать больше о магическом артефакте, отправляйтесь в дом Филиппы Эйльхарт (M15, 14) . Вы застанете ее массажируемой ее ученицей. Когда спросите про артефакт, она скажет вам поговорить с местными жителями.

Шаг 2: Поговорите с местными жителями о магических местах

Хорошей идеей будет навестить Скалена Бурдона (M15, 11) , который расскажет вам о каком-то волшебнике, имевшем обыкновение жить в лесу. Можете обыскать покинутые руины и заброшенные склепы. Следующий местный – трактирщик, которого, ясен пень, надо искать в таверне (M15, 1) . Вы снова услышите про волшебника, но на этот раз вас отправят к Сесилю , который, вроде как, знает о Вергене все. От самого старосты (M15, 12) вы снова услышите про руины в лесу – начните поиски магического артефакта там.

Совет! Дважды выиграйте у Скалена Бурдона в покер с костями. В награду он даст вам плащ Бурой хоругви – он пригодится в будущем, в ходе выполнения Символ смерти .

Шаг 3: Найдите место силы, указанное Сесилем Бурдоном

Опасайтесь гарпий и эриний – не пытайтесь бежать все время вниз, лучше перебейте их малыми группами. Прокачаный Игни придется очень кстати. Также неплохо работает Аард и Ирден , комбинацией которых можно попытаться сбрасывать гарпий с утеса. Добравшись до самого низа, вы заметите большие врата (M13, 6) , ведущие в логово гарпий. Откройте их ключом.

Совет! Внутри вам придется драться с опасными гарпиями келайно . Против них хорошо работают бомбы.

Как войдете, вас атакуют гарпии келайно . Драка будет не самая простая – в тесной пещере особо не покувыркаешься – старайтесь, чтобы вас не зажали. Места, где появляются гарпии , отмечены красными восклицательными знаками на карте (M16, !) . Обычно они атакуют группами по две-три. Ваша задача – собирать кристаллизованные сны, всего четыре штуки. Их положение также отмечено на карте в этом гайде (M16, 2) .

Совет! Один из кристаллических снов связан с Кошмаром Балтимора . Вы узнаете о нем только с помощью проектора.

Совет! Гарпии келайно будут появляться каждый раз, когда вы будете брать кристалл.

Когда соберете все четыре кристалла, идите к проектору (M16, 3) и в кат-сцене вам покажут, как гарпия помещает кристалл в проектор. Это сон Лето . Когда возьмете этот кристалл, вас сразу атакует Королева гарпий келайно (M16, 4) при поддержке нескольких прихвостней. Бой будет не из простых. Кроме всего прочего, не давайте им окружить вас, пользуйтесь коридорами пещеры – бегайте кругами и убивайте гарпий по одной.

После долгой и мучительной бойни подойдите к проектору. Воспользуйтесь им, чтобы проиграть сны из всех собранных кристаллов.

Совет! Среди кристаллов вы найдете сон Балтимора , который начнет побочный квест Кошмар Балтимора .

Кроме сна Лето , вы также увидите сон Балтимора , сон кмета , сон дракона и сон Йорвета , из которых самым сильным будет, естественно, сон дракона. Теперь можете уйти из гнезда (M16, 1) и отправиться в Верген, где сможете отдать кристалл Филиппе (M15, 14) .

Награда: 1000 опыта.

Сначала направляйтесь к Филиппе, чтобы выведать у нее информацию о магическом артефакте. Она отправит вас к местному населению, которые могут что-то знать о реликвии. Советую сначала пойти к Скалену Бурдону, чтобы узнать у него о маге-волшебнике, обитавшем в живом лесу. Можете заглянуть в руины и склепы, находящиеся неподалеку.

Затем проходите в другой трактир, чтоб поговорить со следующим местным, который тоже немного расскажет о маге. После этого отправляйтесь к Сесилю, чтобы выведать информацию о руинах в лесу. Двигайтесь туда и начните искать реликвию там.

Как только пройдете через главные ворота, проходите по лестнице, ведущей к западным воротам. После двигайтесь в сторону северных. Оказавшись около реки, вы встретите троих скоя"таэлей и краснолюда. Вам предстоит отбиться от них, будьте внимательны и не подпускайте близко к себе Фрица. Советую сначала убить эльфов, а для того чтобы обездвижить краснолюдов, нужно использовать знак Ирден.

Продолжайте прохождение Ведьмак 2: Путь Йорвета и перебирайтесь на другой берег. Не нужно спешить, двигайтесь вперед с осторожностью, потому что вскоре на вас нападут каэдвенские солдаты. Но не нужно тратить на них все свои силы. Дело в том, что еще предстоит отбиться от гарпий и накеров. Отбившись от всех неприятелей, обойдите холм и пару раз перепрыгните с одной скалы на другую. Вскоре снова придется бороться с гарпиями. Лучше всего против них использовать знак Игни. После того как все неприятели будут уничтожены, взберитесь наверх по руинам и заберите из одного гнезда гарпий магический кристалл.

Затем в Ведьмак 2: Путь Йорвета вам нужно вернуться по тому же пути, по которому пришли сюда. Двигайтесь в дом Филиппы и расскажите ей о том, что источник силы найден. Стоит отметить, что в кристалле, который вы забрали из гнезда гарпии, заточен сон одного краснолюда. Однако силы в нем окажется недостаточно.

Теперь предстоит найти еще один кристалл. Для этого нужно отправиться к тем гнездам гарпий келено, которые находятся в каменоломне. Для того чтобы открыть ворота, можно применить найденный ранее кристалл. Поговорив с Сесилем, вы получите рунический ключ.

Затем в Ведьмак 2: Путь Йорвета вам стоит выбираться из города через те ворота, которые расположены в западной части города. Двигайтесь до перекрестка со скоя"таэлями, потом поверните налево. Таким образом, вы доберетесь до каменоломни. Будьте осторожны, потому что перед входом столкнетесь с гарпиями и эриниями. Перед этим лучше распределить очки талантов и запастись множеством бомб. Разберитесь с ним сразу, используя знак Игни. Если в вашем распоряжении будут прокачанные знаки Аард и Ирден, то их тоже можно применять для того, чтобы скинуть вражеских существ с утеса. Каменоломня открывается руническим ключом.

После того как вы войдете в пещеру, сразу же будете атакованы гарпиями. Убейте их и отбейтесь от остальных. Стоит отметить, что все места, в которых засели эти существа, отмечены на карте знаками восклицания. Вам предстоит собрать четыре кристалла сна, местонахождение которых тоже отмечено на карте. Каждый раз, когда вы будете поднимать кристалл, вас будут атаковать гарпии келено.

В дальнейшем прохождении Ведьмак 2: Путь Йорвета направляйтесь с найденными кристаллами к проектору. Теперь придется просмотреть ролик, в котором одна из гарпий поставит в проектор кристалл со сном главного злодея Лето. Заберите его и отбейтесь от королевы гаприй. В этом поединке могу посоветовать вам, постоянно перемещаться, чтобы гарпии не смогли взять вас в круг, забегайте в туннели и убивайте их по одной, не забывая использовать Ирден и Квен.

Одержав победу, направляйтесь к проектору, чтобы с его помощью просмотреть сны их всех найденных кристаллов: сон Лето, Балтимора, крестьянина, дракона и Йорвета. После этого можно выбираться из логова и держать путь в Верген, чтобы отдать находки Филиппе.

Награда за выполнение этого задания - 1000 баллов опыта.